今、実家に帰省の為、家族で電車乗ってます。もう少しで渋谷。後、半分です。
iアプリの開発なのですが、もう2ヶ月以上、放置しています (/_・、) 一回放置すると、なかなか再開できないですね もう少しで基本的な処理の実装が終わり、後は楽しいことだらけなんですがね(細かいバグ取り含め)。
楽しいときは、心の中で「うひょ〜。楽しい〜♪」と言いながら(ビール飲みながら)やってるんですが。 放置の原因は色々あるんですが、上手くやりたい処理を実装出来ないとき、良く投げ出しています。
今、上手く行かないのは 「ボス本体に一定回数ボールが当たったら、ボスが爆発してステージクリア」 と言う処理です。 このボスは触手を2本持っているのですが、本体だけ爆発して触手が残ったまま。ステージも次に進まない、、、。

(↑触手を持ったボス。)

(↑本体を破壊しても触手が残ったまま)
下らないバグなのですが、、、ちょっと、気合い入れないと直せない種類のものです。(少なくとも、ビール飲みながらじゃ無理!!ビール飲みながらゲーム作るのが楽しいのに。)
ステージクリア判定は、現時点での残りブロック数で判定しています。残りブロック数=0なら、ステージクリアイベントを実行〜のように動きます。 ここで、ビール飲み過ぎたのか、ボス自体も(耐久度の高い)ブロックとして定義してしまいました(いや!? この考え方で合ってる?) そうすれば、ボス用に当たり判定処理を追加せずに済むと思ったからです。
単にブロッククラスからボスオブジェクトを作るだけ~終わり、てな目論見でした。 ただ、触手は無敵にしておきたく(ボス本体が死んだら一緒に爆発)、何かインチキロジックをかましたのが不味かったのか~ なんだか、前述のような現象が発生してます(/_・、)
う~ん。敵クラスみたいなものを作って、そこからブロックサブクラス、ボスサブクラスみたいに作るべきでしたか...。そんで破壊済チェックメソッドや、ステージクリアチェックメソッドを作るとか?あまり根本から作り直したくないんですよね。次回からはそうしよう。その辺見直そう。
今回は得意のインチクロジックの上塗りで対応します。
よーし。GW後半がんばるぞ~。ささブロックのプロトタイプは、ささアプリでダウンロードできます。お時間ある方、遊んで頂けると幸いです。
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